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新时代的鸦片:陈天桥成功的背后是一代人的痛

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发表于 2006-1-28 01:39 | 显示全部楼层 |阅读模式

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新时代的鸦片:陈天桥成功的背后是一代人的痛(图)   
  
文章来源: IT科技 于 2006-01-27 10:02:18
敬请注意:新闻取自各大新闻媒体,新闻内容并不代表本网立场!  



新时代的鸦片:陈天桥成功的背后是一代人的痛(图) IT科技


姓名:陈天桥

性别:男

出生年月:1973年

年龄:32岁

籍贯:浙江新昌

现任职务:盛大网络总裁

曾任职务:上海陆家嘴集团历任该集团下属公司的副总经理、集团公司董事长秘书等职务。

1990年进入中国著名高等学府-复旦大学经济系学习

1999年创办上海盛大网络发展有限公司,并担任执行董事兼总经理职务.





毕业后,在上海陆家嘴集团历任该集团下属公司的副总经理、集团公司董事长秘书等职务。1999年创办上海盛大网络发展有限公司,并担任执行董事兼总经理职务。2004年1月,辞去总裁职务,出任盛大网络发展有限公司董事长。

以31岁之年轻,一举成为身价88亿元的超级巨富,短短数年的创业经历打造了中国个人创业史的新神话。其开创的中国网络游戏市场依然在蓬勃发展,每天都有上千万玩家痴情投入。一场慧眼识珠的英雄相惜的故事,让今天的他成为悠闲自得的大老板……

以上是他03-04年间的简历。现在的身价可能已经翻了一倍了。陈天桥他的个人才华这是值得肯定的。可是就是在这样一个上海首富,这样一个创造奇迹的年轻人成功的背后,有多少人为他付出了惨痛代价!

可谓是一将功臣万骨枯!传奇这款游戏给他带来的收益我相信只要是玩过传奇的朋友都知道,这款在韩国并不算是很好的游戏,在中国却取得了非凡的成功,我想可能是当时中国的网游处于空白阶段,传奇才会一炮打响。才会创造出一个陈天桥!

传奇的问世,说心里话,我觉得害苦了中国的一代人。从99年至04年的这几年,有多少人沉迷在上面,传奇估计要开第一百区了,大家可以想想,有多少青少年在这款游戏上浪费着青春,浪费着生命,浪费着金钱。我以前心情最低落的时候也玩过传奇,而且花了好多钱,那时候男朋友带着我玩。很多学生为了玩传奇逃课,为了玩传奇挂机,为了装备用RMB买,为了传奇每月的月卡三十五块省着不吃早点,为了传奇通宵达旦,为了传奇荒费了学业。

不说身边的人,就光从电视上就放过,某某大学生,因为长期迷恋网游,最终科科挂红灯,被学校劝退。某某网吧玩家为传奇装备大大出手,玩游戏几天不回心肌梗死。当我们走进网吧看着一张张稚气未脱的脸,看着他们全神贯注的打着传奇的怪物,当他们升完了一级想升另一级。当他们有了“沃玛装备”想“祖玛装备”,有了“祖玛装备”想“赤月装备”的时候,他们已经开始在吸食“精神鸦片”,长期的游戏月卡和升级打装备的网费,让这些学生不堪重负,有的也因此走了犯罪道路。有的人为了掉号去盛大自焚,有多少人因为迷恋这款游戏忽略了亲人,爱人,相恋了几年的恋人。有一点时间可怜都想去打点装备,砍几只怪。

盛大更是善于利用玩家的心理,给玩家们制造了一次又一次的“玛珐大陆”里成为“名人”的机会。传奇里的“名人堂”,搞出“幻境”,每当过年过节的时候,他们又推出双倍经验,好不容易有一个与家人团聚的机会,传奇就推出了种种“利好”消息,让玩家一波一波的兴奋不已,连过大年可能很多人都是抢着吃完饭,拿了压岁钱就上了网吧,开始了双倍之旅,让多少人失去了与家人一起过年的机会,让多少人在情人节错过与现实恋人想伴的机会却在网上和传奇上的老公老婆一头亲热了。玩家在玩的时候渐渐的让游戏占据了生活的主要部分,渐渐的让游戏控制了人的本性,渐渐的远离的亲情,与父母之间不知道是什么关系,似乎回家就是为了吃饭睡觉,然后拿钱就去网吧打游戏。与恋人也开始变得时间紧张,渐渐的恋人感觉被冷淡也就分手了。

这些只是亲情,爱情,这些感情的畸形发展,很快就会让这些人感受到“压抑”、“郁闷”,可能会觉得家人不理解他们,觉得玩一玩没什么关系,可能觉得恋人原本合理的要求变得不合理,连一块上街吃饭都变成了一件很难的事,因为一点时间都放在了游戏上面,睡觉都在想着在哪儿打装备在哪儿升级。可能会为打一把裁决兴奋几天,可能会因为被朋友骗了装备伤心欲绝。更可能与传奇上的“老公”、“老婆”的“相恋”、“分手”而喜怒形于色!然而这一切都是很快就会让他们感觉到自己在这些方面的失败,与亲人的关系紧张,和恋人的分手,只会促使他们觉得自己没用,慢慢的便会逐渐消沉。

可是还有更深远的影响,就是18- 23这个黄金五年里,可能沉迷于“网大”,错过了学习机会,可能因为大学四年一直在玩游戏,蒙混过关,没有学到真本事,在毕业的时候又偏偏有一种“大学生”的意识,觉得自己是个大学生读了多少年书,对工作的挑三拣四,慢慢的成了毕业就失业。回到了家里,又继续网游,在上面寻找自己的成就感。往往错过浪费了这最宝贵最黄金的一年。一到二十三,要成家的压力,结婚的压力袭来。父母面临时要退休,自己渐渐要成为家庭支柱要承担起家庭责任的时候却无能为力。很可能在这时才会反思这一年我做了什么,这一年我在干什么,蓦然回首夜夜都在网吧处!如果从此警醒便罢,还有腾飞的机会,如果觉得完了反正一生都这样了,那真的是完蛋了。

有多少青少年,在这样的黄金时节因为盛大的这些游戏迷失了心志,玩物丧志!有多少人为了这样的游戏走上犯罪道路,给自己和别人的家庭带来血泪的痛苦,给社会带来了危害。当你去想想今天盛大骄傲的说自己有多少玩家在线的时候,那意味的是什么,意味的是这么多人将牺牲了自己的大好年华,放弃了自己的前途!想想这些玩家为盛大为陈天桥的成功付出的是怎么样的代价。亲情爱情友情直至一辈子的前途!一个人的成就用了这么多人,陈天桥在央视的新闻会客厅的时候他就说有人骂他是卖鸦片的,多么形象的比喻,想想当年外国人就是用鸦片打开了中国的大门,想想今天有多少青少年因为这样的精神鸦片荒废了自己,也是荒废了一代人!

谨以此文给那些还在沉迷网游中的朋友,给那些通宵上网的大学生,给那些曾经传奇“辉煌”的朋友。只要你不放弃生活,生活永远不会放弃你,只要你不把这些当成是自己的罪过,相信“经历是一种财富”,相信这些经历只要你能读到要吸收的经验和教训,对你以后的人生也是会有好处。有梦想一切皆有可能!
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 楼主| 发表于 2006-1-29 16:43 | 显示全部楼层

韩国网游中国失意

舞台上三个红衣少女正在高歌劲舞,台下数万名歌迷高喊着“SHE、WOW(魔兽世界)”,四周的银幕上正播放着SHE为主人公的“魔兽大战”,这是6月11日上海新国际展览中心网络游戏展上的一幕。一周后,这段视频成了可口可乐在全国热播的广告;一个月后,《魔兽世界》的形象出现在成千上万的可口可乐罐上,一个叫做《魔兽世界》的美国网络游戏以前所未有的营销手段和力度取代了《天堂》、《传奇》、《奇迹》等韩国游戏成为中国网络游戏市场的最大热点。实际上韩国游戏已经很久未能引起市场的最大关注了,在《魔兽世界》到来前,市场中的热点是网易、腾讯、金山等公司的“国货”。
  几个数据让韩国软件产业振兴院长牟荣宙意识到韩国网络游戏在中国市场的地位正面临严峻的挑战。报告显示,韩国网游占中国网游市场的份额从2003年的约68%,逐年下降到2004年的38%和2005年将不到20%”。

  骏网公司产品总监马丽民给出的一组数字是这份报告的很好佐证,目前韩国游戏点卡占骏网公司总销售额的30%左右,而在2002、2003年初这个比例高达90%。骏网是国内的主要网络游戏点卡销售渠道商之一。

  “韩国网游这些年在中国市场的份额正在稳步下滑,更为危险的是大多韩国企业还没有意识到这种地位的变化,他们仍然有着某种优越感”,牟荣宙的助手金华告诉记者。

  那,到底是什么原因造成韩国一夜间丧失霸主地位的呢?

  韩国经验水土不服

  “要什么不给什么,说了等于白说,100万人在线的游戏做成800人在线,这是谁的责任?”2004年时任新浪乐谷总经理的杨震在一次内部会议上再也忍不住对方的指责,他拍着桌子向韩国NCsoft公司的代表怒吼。《天堂》在中国的失败使得大多参与运营者至今难以忘记,现任天游公司总裁郦彦卿把主要责任归为韩国公司“韩国经验放之四海而皆准”的心态。

  首先,在市场营销上,韩国经验遭遇中国本土现实的考验。在韩国的4500万人口中,汉城就有2000多万,产品推广方面,只要在汉城等几个大城市做出声势也就等于在韩国取得了成功,因此在韩国经常可以看到游戏企业组织的大型的露天展示和类似现场互动的活动,这种在大城市营销的方式在韩国被证明是成功的,因此韩国企业也认为这种方式也适合中国。

  无论是网博会还是Chinajoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会),NCsoft这样的公司会毫不犹豫的投入巨资,在展览会上租用最大的场地,搭建非常豪华的场景,进行2-3天的活动,但是他们却不愿意以同等或更低的代价在全国性的媒体上投广告。

  消息人士透露,新浪乐谷的中方运营商曾多次试图说服韩方:中国是一个国土巨大,人口众多且分布广泛的国家,在全国区域内推广的最好手段就是在全国性媒体打广告,但是韩国公司并不能理解,因此也并未采纳这项建议。

  一位业内人士分析,NCsoft仅在上海嘉年华的投入就在100万元人民币上下,两次Chinajoy的投入也都超过100万,但是在全国性的广告投放上面,即便是《天堂2》公测期间的投放都没有超过100万元人民币,同为进口游戏的《魔兽世界》给某个门户网站的广告投放近1000万元人民币。

  其次,韩国游戏厂商与中国运营方就客户端发生了争执。《天堂》游戏的一位中国代理商向记者回忆说,2003年韩国最大开发商NCsoft携《天堂》进入中国,中方运营组开始就与韩国人在客户端问题上争执不下:韩国公司坚持认为不需要制作游戏客户端程序光盘,通过网络下载是韩国游戏客户端发放的主要方式。

  《天堂》中方团队认为,韩国每家都是光纤到户,百兆带宽,即便下载一个上G的客户端程序也不成其为大问题,然而在中国这样的网络环境下,下载一个客户端长达数个小时,因此必须制作免费发放的客户端方便用户安装。

  韩国企业普遍认为本国游戏水平高于大陆1-2年,因此韩国成功经验带到大陆就一定可以成功,在中国这样大的市场就算有点问题也不会影响太大。

  Nexon是韩国最大的休闲游戏发行公司,旗下泡泡堂在中国曾创造70万同时在线,日收百万的记录。

  第三,韩国游戏实名制的运营经验也成了其在中国成功的包袱。根据韩国游戏运营经验,由于韩国互联网采用实名制,Nexon可随时查到来自某网吧的某台电脑在《泡泡堂》的游戏时间,因此韩国消费者不需要另购买游戏点卡,他们在网吧玩游戏后可直接交钱给网吧,由网吧与运营商进行结算,网吧几乎是游戏运营商的终端渠道,享受渠道折扣的利润,因此韩国网吧经常上门找运营商寻求新产品。

  而中国的情况截然相反,由于中国普遍没有网络实名制,运营商无法直接对网吧实现监控和结算,因此游戏的支付主要依靠玩家购买点卡直接与运营商结算,网吧不能通过游戏直接盈利,游戏只是网吧用来吸引用户、增加上网费收入的手段,网吧不会上门去找运营商主动谈合作。

  Nexon始终对中方员工的解释半信半疑,在等待了一段时间后发现并没有网吧主动找上门来,于是Nexon就主动找一些网吧业主来谈合作,结果这些网络老板都对此不感兴趣。

  中国的网络格局是南方电信北方网通,游戏运营商必须根据这个格局安排IDC机房和服务器专区,然而韩国企业并不理解这个中国的常识,几乎所有韩国企业都要质问中国合作伙伴为何要把电信机房那么安排,因为在韩国的网络情况只需要一个机房就可以。

  《神话》的韩国开发商认为,中国大陆地域过大,韩国经验在台湾可以取得成功,也可以将这种模式推广到大陆,于是他们就考虑缩小授权,在中国大陆每个省寻找代理商,结果没有中国代理商答应他们的条件。

  本土化受挫

  “在所有我打过交道的韩国公司中,没有一个完全执行中方提交的版本规划,他们根本不相信中方提出的问题”,已经参与过5、6款韩国产品在华运营的金泓杰回忆。有一次韩方老板自己都承认他们设计游戏时根本没有考虑到会有那么多用户使用,因此当中方提供“错误清单”后对方的答复竟然是“这些不可能发生,因为在韩国没有遇到过”。

  金泓杰在运营《凯旋》时告诉韩国开发商,中国玩家不像韩国玩家那么“斯文”,他们喜欢PK,因此不能对PK予以太大的限制,对方不听;说国内玩家人数比韩国多很多,一个游戏里面的工会成员不能只有几十个,应该可以多到上百,韩国公司表示不理解;运营某武侠游戏时金泓杰告诉对方,中国的功夫需要有气功效果而不是魔法效果,结果韩国人认为没必要。

  分析人士称,对中国公司合理要求置若罔闻造成了一些著名游戏在国内的直接失败。

  东方资通总经理郑平雄对记者表示,审查中国运营商市场计划是韩国开发商比较常见的现象,如果中方不按照他们的意见,对方就会以技术相要挟。

  反观来自美国的《魔兽世界》则采取了完全本地化的思路,暴雪公司专门组建了一个由中外技术人员组成的中国专案组研究如何适应本地市场的发展,同样是来自美国的游戏巨头EA公司,进入中国以来花费了1年时间用以调研中国本土市场,并且得出结论要全部聘请本土研发人员开发适合本土的产品。

  穷则思变

  2004年底广州番禺的中国游戏产业年会上出现了一场嘉宾之间的争执。当时盛大产品总监张向东正坐在台上发言,主题是如何规避代理韩国游戏的风险,他指出中国运营商应该将主动权掌握在自己手中,要主动的去“认知”、“避免”、“改变”。他的话音未落,来自久游网的产品总监出人意料地站起来反驳,“你说的倒很好,不过问题是,我们中小运营商不能认知,所以我们不可避免,出了问题我们也无法改变”。

  双方的争执反映了韩国市场产品良莠不齐的局面,盛大等大企业有实力挑选成熟、稳定的产品;中小游戏运营企业只能揣着仅有的美元量力而行,一旦选的产品有技术问题运营不下去,无异于被判了极刑,凯旋、A3等中途退市的产品都是因为韩国产品的技术问题被迫退出的。

  郑平雄的东方资通于2003年和韩国DooBic公司签署了《火线任务》的代理协议,为期2年,韩方应在2003年3月交付首个内测版本,7月提供公测版。当东方资通在3月份收到首个内测版后便发觉游戏的开发度仅有30%-40%,“韩国人隐瞒了开发进度,展示产品时他们以网络状况为由只在局域网环境下进行了演示,实际上3月份那个内测版根本无法内测,而5月份那个版本连80人在线都不支持”郑平雄醒悟时已经为时已晚,2004年3月韩方才提交可内测的版本,这比合同原定日期延迟了1年,等到2004年11月东方资通做好收费准备时,2年的合同已经接近尾声,此时DooBic公司突然发难要求东方资通必须改变合同,提早支付剩余15%版权金,否则不提供公测版本。“他们的目的就是用东方资通的钱养活这个项目,设法要拖到合同完成后,转手卖给下家再挣一笔”。郑平雄说。

  据郑平雄介绍,目前的韩国游戏版权金大多是100万美元以上,足以养活一个开发团队同时开发2个产品,这样即便一个做死了,另外一个照样可以顺利开发。

  从2002年以来,韩国游戏企业和中国的商业模型一直没有改变:对中国企业收取越来越重的版权金,从中国企业的收入中抽取越来越高的分成比例,这样的做法严重影响了中国运营商的运营能力和抗击打能力。

  韩国软件振兴院内金华认为,韩国游戏公司必须认识到中国市场的变化,如果继续闭门造车、急功近利,很难对抗日益增长的中国本土企业和欧美企业的发展势头。
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发表于 2006-1-30 00:22 | 显示全部楼层
如果他不做,也会有人做,就像任天堂的游戏机一样,还是在自己。
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