萍聚社区-德国热线-德国实用信息网

 找回密码
 注册

微信登录

微信扫一扫,快速登录

萍聚头条

查看: 812|回复: 3

人格分裂抑或人格重整——从QQ秀看网络传播方式对受众人格的影响ZT

[复制链接]
发表于 2005-12-11 08:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册 微信登录

x
麦克卢汉曾指出“媒介即讯息”,指明了传播方式或媒介技术本身作为一种文化,所具有的构筑和改变我们及我们身边一切的力量。如今,我们正逐渐步入一个“媒介社会”,尤其是20世纪90年代以来,随着网络的发展,人类越来越依赖于一个中介化、形式化和数字化的标准。真正的网络不再是一个纯粹的物理学概念,它改变了人们的心理状态,对传统的社会规则、价值标准和行为规范产生了巨大的影响并造成强烈的冲击,由此也引发了一系列的危机和问题,其中网络对受众人格的影响就是倍受争议的一个论题。本文仅以QQ秀为例就此问题进行简要分析。
     
     一、 两个关键词:QQ秀 人格
     
     QQ秀 QQ秀是国内的即时通讯软件公司腾讯于2003年初为扩展腾讯QQ的增值服务功能而推出的一个兼具聊天室、俱乐部、论坛等多种功能的虚拟购物休闲社区。用户通过选择社区中提供的各式各样、种类繁多的服饰、化装整形、场景、配饰、背景、前景等物品来装扮、设计自己的QQ虚拟形象,并能在QQ、QQ秀聊天室、腾讯社区、QQ家园等配套服务中显示其虚拟形象。
     QQ秀自推出之日起便很快风靡于Q迷世界,据腾讯公司自己的抽样调查表明,在目前腾讯的3.55亿注册用户中,已有超过40%的用户尝试购买了QQ秀,人数接近1.5亿,随着时间的推移,这一数字可能还会增加。玩家构成以年青人、尤其是25岁以下的青少年为主,但年龄层次正不断向高层发展。
     人格 人格一词来自拉丁文“面具”(Persona)。是在戏台上扮演角色所戴上的特殊脸目,表现剧中人物的身份。它有两层含义:(1)一个人在生活舞台上演出的种种行为;(2)一个人真实的自我。把人格说成是面具那样的东西,说明人格就是表现于外的、在公众场合上的自我。我们把自己显示于世界的就是我们的人格,这种说法也表明人还有由于某些原因不显示的、蕴藏起来的东西。
     面具一词经过心理学界和其他有关领域的多种应用并产生了不少演变之后,瑞士心理学家荣格将它采用于自己的学说之中,其含义指自我的外延。这是人对于社会习俗和惯例向他提出的要求而做出反应时所具备的外壳。可见,它也有假托和充当的意思。按照荣格的观点,文化要求于他的所起角色就成为人格,其实也就是他的公开的人格。这种包括外部的自我和内部的自我,就是真实的人——人格。1
Die von den Nutzern eingestellten Information und Meinungen sind nicht eigene Informationen und Meinungen der DOLC GmbH.
 楼主| 发表于 2005-12-11 08:09 | 显示全部楼层

二、 网络传播方式对受众人格的影响

艾里克森认为人格在一生中始终都是变化着的,每个发展阶段都会有其特殊的心理社会危机。一个人如何对待、处理和度过这些危机,将影响他在下一个阶段向哪个方向发展。当然,影响人格发展的因素既有先天的因素也有后天习得的因素,与环境、历史、文化都有着不同程度的关联。本文主要讨论网络传播方式作为一种文化对人格的影响。对于这一问题主要有两种观点:一种观点认为网络传播使得受众人格发生分裂,另一种观点则认为网络传播促成了受众人格的重整。笔者更倾向于后者,认为网络传播在某种程度上有利于释放、发掘和构建真实自我以及健全和平衡多重人格。
     几百年前,斯宾诺莎曾写下一段话,强调了文化与人格的关系,他说:“当一个物体强烈地影响着他的感官之时,即使这东西根本就不存在,他也相信它在那儿。要是这种情况发生在他清醒之时,人们就会说他疯了……但是,如果贪婪的人只想到钱财,有野心的人只想到名位,人们并不会认为他疯了,只是觉得讨厌,看不起他。但是,事实上,贪婪、野心等等,都是神智错乱的表现形式,虽然人们并不把这些看作‘病症’。”
     如今这段话也同样适用,我们常常遇到这样的人:行动和感觉如同机器人一般,从来不会真正有自己的经验,完全自以为是地行事;他用做作的微笑代替了真正的笑声,用无聊的饶舌替换了坦诚无隐的交谈,用阴沉的失望取代了真正的悲恸。对于这种人,弗洛姆认为可以用两句话来做评论。第一,他在自发性与个性方面存在着缺陷,这也许是无可救药的了。同时,可以说,他与处于同等地位的千千万万人一样,没有什么本质区别。文化为他们大多数人提供了一个模式,使他们能够既带着缺陷生活又不会患病。2
     然而,正当人格面具也就是我们在生活中扮演的某些角色越来越成为一种惯性,融合进我们的生命中的时候,正当自主的真实自我渐渐陌生、离我们远去代之以虚假的被制造的异化的自我的时候,一个与现实社会并列的“虚拟社会”——赛伯空间出现了,有人欣喜地将它指认为人类的“桃花源”,也有人痛心地哀叹它将进一步强化人的异化。有人认为它将利于受众人格的重整,也有人指出它会使受众人格发生分裂。对此各执一词、褒贬不一。
     在讨论这一问题之前,先来简单说明一下网络受众的特点:
     首先,网络受众具有个体性。在传统媒介中,受众的概念指的是“不定量的多数”,而网络使受众作为一个“个体”存在有了意义,如尼葛洛庞蒂所说,在数字化生存的情况下,我就是“我”,不是人口统计学中的一个“子集”。
     其次,网络受众具有虚拟性。与传统媒介的受众不同,网络的受众是在网络这一虚拟空间下接受信息或服务的。网络给他们提供了一种充分放开自己的环境。在匿名的状况下受众的需要,与他在现实世界的需要会发生一些偏离。
     第三,网络受众具有自主性。网络技术使得受众根据自己的需要“拉出”信息成为可能,也就是说受众可以更加自由选择自己喜欢的网站、信息或服务,更重要的是,受众在时间上和空间上有更多的自主性。
     第四,网络受众具有参与性。与传统媒介的受众不同,网络受众不仅仅是接受者与旁观者,还更更多的加入到传播过程中,表达自己的看法,提出需求和发表意见。
     
     关于网络传播对受众人格的影响,主要的观点如下:
     
     第一种观点认为,网络传播使得受众人格发生分裂。
     
     该观点认为,由于自我意识是人际传播中的一个重要因素。一个人的自我意识依赖于他人对自己的认识。网络社会人际传播过程中自我隐匿和自我披露的心态会带来自我意识模糊或多角色冲突的迷惑。进入网络人际传播过程中的受众,自我隐匿的心态会促使他把自己分成若干个角色,尝试各个角色带来的新体验。致使他人对自己有多种认识,这些认识经反馈会使个体对自己的认识更加模糊,而自我披露的心态又使得受众在各种角色扮演中自觉或不自觉地流露出真实的部分自我。这种分裂的心态常常使受众迷失在自我的扮相与真实之间。随着上网次数的增多,这种迷失的感受会更加深刻,久而久之,可能造成自我人格的分裂,这对于人的健康发展尤其是青少年的成长极为有害。
     第二种观点认为,网络传播使受众人格发生重整。
     
     此种观点认为,首先,当受众认知到他的身份由真实世界过渡到虚拟世界时,他将会经历面对面特质的消失,及虚拟世界中重玩性质的建立,也就是一种“匿形”的效果。因此,受众在匿形与重玩机制的状态下,获得了重建自己身份的可能性。而且,网络上个人化的查询方式和草根性的沟通方式,使得受众可以部分地强化、隐藏或是重建一个新的人格,这样一种人格的局部性与断裂性使得受众有能力重新建构自己在网络世界中所呈现的身份与面貌。如同以上这样一种双元的动机-----受众进入虚拟社区时的自我认知与社会连带的改变;以及在虚拟社区中互动符号与社会连带的局限性,造成了受众有能力改变、重建自己的身份。
     其次,在虚拟社区的角色扮演过程中,玩家将自己内在抽象的感受更具体的表现出来,透过不同的角色扮演,暂时脱离了社会性角色的束缚,以创新的方式想象自我。并且在角色扮演实验性的过程中,增加了自己原本不熟悉的角色经验,进而调整了自我的概念。
     第三,网络提供了让人演出自我的多重层面的空间,人们可以通过虚拟形象获得自我认同。虚拟的形象不仅仅是作为扮演的角色而已,他们可能会扮演自我真实的面貌,或心目中的理想自我甚至扮演自己不希望成为的角色人物。在线互动使得自我与虚拟社区之间、自我与角色之间、自我与模拟之间的区隔模糊化。而与此同时虚拟的经历也会向现实中转移,影响人们对现实生活的认知和感受。3
     笔者更认同第二种观点,认为在适当的引导下,网络传播不仅不会造成受众人格的分裂,反而利于平衡现实生活中某些人格问题,利于人格的重整以均衡健康地发展。
     事实上,能认识且能面对自我人格的多重面貌,是一个健康人的常有心态,而在这方面我们一直都重视不够。现实生活中的人们往往显露的是外部自我,扮演着各种角色,带着很多面具,由于文化的要求,某些真实的自我层面常常被遮蔽或压抑起来,甚至很多人一生都没有机会发现或认识到自己很多真实的层面。然而,无论是自我的扮相还是真实的自我都是健全人格的一部分。过于关注外部自我而忽视内部自我,或过于关注文化认同的自我而拒绝承认及面对不被文化认同的自我都是病态的。网络传播方式由于其双向去中心的特性,由于其匿名性、虚拟性,为个人提供了一个展示和发掘多重自我的空间,这有利于人格的均衡发展。
     美国心理学家马斯洛在1943年出版的《调动人的积极性的理论》中将人的各种不同需要归纳为5大类,并按其重要性和先后顺序排列成不同的等级,依次为生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我实现的需要。人的生理性和社会性决定了人必须经常不断地同他人进行信息交流和情感沟通,在这种双向交流中认清自己,同时使自己的言行按照合乎社会规范的方式来行事,从而形成和谐的人际关系。所以实现自我认识,控制周围环境,满足情感需要,建立和谐关系是人际交往的基本动机。虚拟社区给予人们交流信息、表达意见、抒发情感的广阔空间,却省去了现实人际交往中的种种麻烦。
     一些社会学家的研究也表明:现代人有强烈的人际交往的需要。紧张的工作节奏、强大的生活压力、狭窄的社会交往范围以及现代人的自尊心理,使人们将难以向亲戚、朋友启齿的内心情感借助网络这种隐匿性极强的交往手段向外倾吐、宣泄。社会学家谢莉• 特克尔认为,通过在网上有意识地掩盖自己的真实身份,使人们内心深处的思想感情得以宣泄,有助于人的成长。4
Die von den Nutzern eingestellten Information und Meinungen sind nicht eigene Informationen und Meinungen der DOLC GmbH.
 楼主| 发表于 2005-12-11 08:11 | 显示全部楼层

三、以QQ秀为例

虚拟形象在某种程度上可以补偿或补充受众现实生活中展露的人格。比如,在QQ秀里,人人都可以做帅哥、美女,你可以像万人迷那样一天换三套衣服,并且随着角色、时间的变换而搭配相应的正装、休闲服或礼服;你也不必再因为天生的缺陷而自惭形秽,因为你可以随意选择你喜欢的脸型、样貌、发型,可以试穿、购买各种服饰、首饰,还可以为自己挑选宠物、汽车等等;借助于场景的选择,你还能在瞬息之间实现从艾非尔铁塔到悉尼歌剧院的地理转换。你也可以用自己的创意自由设计造型、场景,比如是流星闪闪的夜空还是五彩缤纷的彩虹桥,是黄沙满满的大漠还是白雪皑皑的冰峰。任何曾经只存在于想象世界中的美景几乎都可以在这里美梦成真。只需一点点消费,你就可以做你理想的自己,轻松地实现在现实中很难改变或无法实现的愿望。在虚拟社区里,彼此的指认往往以QQ秀所塑造的形象为原型,获得自我及他人的认同,至于彼此的真实形象,真实身份则忽略不计了。这种虚拟世界的消费方式也满足了Q迷在现实世界难以实现的购物幻想,能够充分张扬个性、我行我素,体验自由购物的乐趣。
     
     玩家的几种心态 :
     
     心态之一 :满足虚荣心
     sunny 女 24岁 企业策划助理
     在QQ秀里买了一些形象之后,我觉得挺得意的。比如我经常会跟别人说,哎,我又换了套衣服,去看看啊,对了,发型也换了,怎么样啊?没有的人就会问怎么弄的怎么弄的,我要是一高兴,还可以把不穿的那些送人,牛得很!说到消费,我本身是QQ的会员,因为每个月要交10元的会费,所以QQ商城每个月都会送给我10个Q币,也许现实生活里,10块钱算不了什么,可是在QQ里足够买衣服啦!现实里太贵的漂亮衣服,在这里可是便宜!平时不够钱买,弄个QQ秀自我陶醉一下,还有种满足感。
     心态之二 :只当买了个芭比娃娃
     I C R E A M 女 16岁 中学生
     我是听同学说在QQ里还能设计自己的形象,换发型什么的,就买了几个来试试。后来觉得花的钱不多,但是能买不少东西,自己搭配来搭配去的,就像玩芭比娃娃一样,而且还是代表自己,虽说是虚拟的,可是上网聊天的时候照样能用啊,不是说完全没意义的。  
     心态之三 :失恋解药
     JEDDY 男 26岁 IT公司设计员
     前几天有件特逗的事儿,我一个好朋友和他的女朋友分手了,成天觉得挺难受的,结果他女朋友在网上给他买了两个背景,全是美女和宝马的,然后送给我这好朋友的QQ形象做背景,还在QQ上对他说,美女会有的,香车也不远了。我那好朋友当时虽然哭笑不得,但是确实缓解了不少难受的情绪。我觉得很多男性在玩QQ秀时,在背景上都给自己配个车,或者把自己打扮得西装革履或者朋克前卫,实际上并不是那样的人,他们就是希望在网络生活中成为自己想像中的那种人,其实在现实中他们和这种形象差得远了。
     心态之四 :在这里变个好身材
     KATHERIN 女 38岁 家庭主妇
     是不是觉得我的年龄太大了,玩这个挺奇怪的?可是我觉得我的心态还是特别年轻的,很多网上推出的时尚玩意儿,我第一时间都会去玩去尝试。你看我选的形象都是最清秀苗条的,而且衣服都是最夸张的,全是露脐装什么的!做成这样的形象,我也并不想靠它来吸引网友聊天什么的,也不打算和网友见面,QQ秀我觉得对我来说有一种弥补作用,我32岁才生孩子,所以身材一直没能恢复过来,可是在QQ秀里,所有的形象都挺漂亮的,我觉得对我有很大的心理安慰。我就穿成这样,反正QQ秀的身材好着呢! 5
     
     游戏的疗效:
     
     那么,像QQ秀这样的虚拟游戏让Q迷尤其是青少年如此着迷的原因何在呢?
     按照弗洛伊德的观点,游戏是直接满足人的愿望的活动,尽管这种满足是虚拟性的。
     游戏中最常见的是儿童游戏。儿童的最大愿望是长大成人,从而能做大人在现实活动中能做的事。然而,由于能力和其他现实因素的限制,儿童又不可能在自己的现实生活中实现这种愿望。儿童游戏之所以通常都表现为大人生活的模仿活动,就是因为这种活动是儿童满足自身的愿望的替代方式。那么,人长大以后为什么还要继续游戏呢?弗洛伊德的解释是:游戏作为虚拟性活动的安全性和方便性,使得游戏成为成人体验快感的最佳途径。
     列昂节夫的观点大致与弗洛伊德相同,即:儿童的象征游戏是对成人生活的模仿,而其功能则是现实欲望的替代满足。此外,他认为,游戏是动机在于行为本身的活动。如他所说:“游戏不是生产活动,它的动机不在结果上而是在行为本身的内容上,游戏不是要玩出什么来,而只是要玩。游戏动机的普遍方式就是这样。”不谋求对现实事物的认识、实际改造或占有,象征游戏中的事物的意义是可以由游戏者主观赋予的,而不必与事物在现实生活中所充当的角色相符。6
     综上,笔者认为,网络传播方式为受众提供了一个发现、展示和重整人格的虚拟天地,在某种程度上利于疏导由压抑的焦虑引发的部分人格问题,使人格重新整合,从而趋向平衡。
     因此,对青少年进行网络游戏课的教育辅导是必要的,提醒他们不要沉迷于游戏可以作为辅助的方式。要让玩家明白“游戏不是要玩出什么来,而只是要玩。”虚拟和现实是两个世界,既关怀那些被文化允许的现实生活中养成的人格,也关怀那些虚拟世界里展现的虚拟人格,把它们都看作是自我完整人格的一个组成部分,二者是对立统一的。这也是“关怀自身”的一种体现吧!
Die von den Nutzern eingestellten Information und Meinungen sind nicht eigene Informationen und Meinungen der DOLC GmbH.
发表于 2005-12-11 14:32 | 显示全部楼层
看了这篇文章很有感受,了解网络知识,网络是展示和重整人格的虚拟天地,也是疏导现实生活中压抑的焦虑.
Die von den Nutzern eingestellten Information und Meinungen sind nicht eigene Informationen und Meinungen der DOLC GmbH.
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册 微信登录

本版积分规则

手机版|Archiver|AGB|Impressum|Datenschutzerklärung|萍聚社区-德国热线-德国实用信息网 |网站地图

GMT+2, 2024-5-17 18:42 , Processed in 0.053998 second(s), 20 queries , MemCached On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表