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[娱乐新闻] 八部委4月15日推广网游防沉迷系统 7月全面实施

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发表于 2007-4-9 11:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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新浪科技讯 4月9日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发通知,将于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。

  根据这份名为《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

  寇晓伟表示,目前多数网游都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,导致自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网游,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人。

  从2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。据介绍,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。

  寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。据今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,

  寇晓伟表示,防沉迷系统系统实施后,预计将对网游企业的收入产生一定影响,但不会很大。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国络游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。

  今年1月,在2006游戏产业年会上,寇晓伟曾透露,防沉迷系统准备工作已经完成,最快2月就可以实施。4月9日上午,寇晓伟表示,之所以推迟2个月,是因为新闻出版总署在联合其余部委联合行动,以达到更好的效果。此次共有新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委一起联合推动防沉迷系统的实施。
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 楼主| 发表于 2007-4-9 11:26 | 显示全部楼层
网游防沉迷7月将投入使用 超5小时收益为零http://www.sina.com.cn 2007年04月09日 14:42  北京晚报
  网游超5小时收益为零

  防沉迷系统7月16日前投入使用 健康网游时间为累计3小时内

  本报讯 (记者贾中山) 今天上午,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八大部委联合宣布,国内运营的网络游戏必须开发防沉迷系统,7月16日必须投入使用。

  今天上午,八大部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。通知规定,今年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在原有网络游戏中开发防沉迷系统。6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日起必须正式投入使用。在今天上午举行的新闻发布会上,国家新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长寇晓伟称,造成青少年沉迷网络游戏的原因是多方面的,其中重要诱因之一是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,而获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,由于未成年人自我调节能力较弱,因而导致部分人过度沉迷。

  本次确定的《网络游戏防沉迷系统开发标准》核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计时间每达到1小时提醒一次。超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段内,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,每15分钟警示一次,收益将降为0。寇晓伟说:“确认3小时这个时间段主要是根据青少年的身心特点,以及相关调查分析,下一盘棋也大约需要二三个小时。”

  据悉,网游实名注册制包含三套系统,即用户实名注册系统、公安部门验证系统和家长查询系统。今后网络游戏将实施实名制,玩家在登录时必须使用身份证号码登录。同时,运营商会定期将初步判定为成年人的身份证信息提交公安部门验证,以确认玩家是否属于未成年人。如果验证结果证明玩家为未成年人,将纳入防沉迷系统。

  网游防沉迷系统标准

  3小时内 健康时间

  3至5小时疲劳时间 收益减半

  5小时后 不健康时间收益为零

  系统投入使用时间表

  下周:研发启动

  4月15日至6月15日:系统开发

  6月15日至7月15日:系统测试

  7月16日:投入使用
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 楼主| 发表于 2007-4-9 11:27 | 显示全部楼层
网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》内容  

http://games.sina.com.cn 2006-09-18 13:45 人民网

  文/蔺玉红

  为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:

  一、确定健康游戏时间标准




  1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

  2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

  3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

  二、促进使用者养成健康的游戏习惯

  1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。

  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。

  2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:

  (1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。

  (2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。

  3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:

  (1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

  (2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

  (3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

  (4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。

  (5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。

  (6)如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
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 楼主| 发表于 2007-4-9 11:27 | 显示全部楼层
防沉迷系统改网游赢利模式 装备交易走到前台

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http://www.sina.com.cn 2006年07月29日 09:22 财经时报

  本报记者 熊川

  防沉迷系统的全面上马,和试验阶段带来的影响将是完全不同的。如果说试验还能给网络游戏运营商带来一些猫腻空间的话,整体上马则让“以时长”获得经济利益的运营商不得不改变商业模式。但装备交易真的能弥补防沉迷系统带来的损失吗?




   



  在经过半年多的测试后,网络游戏防沉迷系统终于在7月末宣布正式进驻各个网络游戏。

  不管这个系统能否真正起到防止青少年沉溺网络游戏的作用,它在某种程度上推进了产业的改变,这就是一大进步。

  防沉迷是一种姿态

  7月末,在众多玩家、游戏公司、海外投资者的压力、嘲讽之下,网络游戏防沉迷系统正式启动了。

  新闻出版总署副署长于永湛表示:“去年开始实施的网络游戏防沉迷系统已结束了在11个网络游戏中的测试,目前有关部门已制定了具体实施方案。”

  从去年提出该系统,到受众多压力、厂商抵制,防沉迷最终还是开始正式执行。

  该系统认定:累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;当监控软件发现超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出有效的提示信息。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。

  此前,英国《金融时报》曾描述该系统遇到挑战:“在推行防沉迷系统方面遇到的重重困难,凸显出中国政府在将其意志强加给迅速壮大的互联网领域所面临的挑战”。

  在乔治奥威尔的《1984》中,老大哥总是在监视人民的一举一动,《金融时报》显然也带着类似的参照系来审视中国的网络游戏防沉迷系统。

  但是,事实要简单得多,网络游戏已经成为影响中国青少年自然健康成长的主要威胁,几乎所有的家长都担心自己的孩子沉溺其中,影响其身心健康。

  这是网络游戏并不风行的欧美国家难以体会的。

  一个业界众所周知的笑话是:在某次网络界的西湖论剑大会,一位愤怒的母亲指着对自己网络游戏业务发展非常满意的丁磊说,就是你的游戏害了我的孩子……丁磊反问,你的孩子玩的是哪款游戏,结果这位母亲说是“传奇”。

  传奇是盛大公司代理的一款韩国游戏产品。

  截至2006年6月,我国中小学生上网人数已超过3000万人。在3600万高中学生中,网民超过1800万;6000万初中学生中,网民超过1000万。另外,小学生中接触过网络的约有200多万。

  防沉迷系统管理的对象正是这些未成年人,在过去几年中,有大量未成年人由于玩网络游戏而造成失学、死亡、患病……已经有无数报道曾对类似事件进行过报道。

  摩根士丹利全球副总裁季卫东表示,国家推出的网游防沉迷系统对于网络游戏行业的影响不大,可能减少的收入大约为3%到4%。

  他认为影响不大的原因是:在中国的互联网用户中,仅有14%的互联网用户是18岁以下的青少年,“而国家的网游防沉迷系统是针对18岁以下的青少年,因此,这对整个网游行业的影响不大”。

  防沉迷来得太晚

  根据艾瑞咨询的调查,2005年中国网络游戏用户为2900万,比2004年增长38%,在网民中的渗透率达到26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。

  但还没有等到防沉迷系统正式执行,大多数消费者已经开始厌倦需要耗费大量时间不断练级,不断购买游戏时间的“金钱游戏”。

  艾瑞咨询调查的一个重要结论就是:MMORPG用户在线频率下降,平均时间缩短。

  调查显示,去年有37.8%的MMORPG用户每天都在玩网络游戏,与2004年的调查结果相比,每天都在玩网络游戏的比例下降了12%。与此同时,从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均游戏频率为20.2天/月,相较2004年的22.2天/月有所下降。

  另外从每次在线时间的长度看,2005年有58.6%的MMORPG用户每次玩网络游戏的时间在1~4小时(2004年为51%),耗时8小时以上的游戏用户占7%(2004年为14%)。从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均每次游戏耗时为3.8小时,相较2004年的4.4小时有所下降。

  过半用户理解支持防沉迷系统,未成年用户比例急剧下降。

  调研数据显示,90%以上的MMORPG用户对防沉迷系统有一定了解,同时有近一半的MMORPG用户支持防沉迷系统,只有14.3%的用户强烈反对该系统。调研数据还发现,防沉迷系统的应用使得未成年的用户比例急剧下降,从2004年的15.8%,下降到2005年的7%,可见防沉迷系统有效地限制了未成年用户的玩网络游戏的在线时间,客观上保护了未成年用户的健康成长。

  事实上,目前很多游戏已经通过延长玩家游戏时间的“笨办法”来提高收入,这些游戏都打着“免费”的口号,更注重强调游戏的娱乐性而不是不停地诱使用户购买更多的在线练级时间。

  记者在广州天河区的高校附近的一家网吧询问了一位正在玩网游的大学生,他表示自己并不执衷于那些老式的网络游戏,他更喜欢比如在网上一些对抗性游戏,体育竞技类游戏,这些游戏并不需要每天花费数个小时练习升级,玩上一两个小时就足够了。

  他指着自己正在玩的一款蓝球游戏表示,很多游戏都已经“免费”,厂商们挣钱的方式正在变为“出售道具”之类,这些道具可以提高玩家游戏角色的能力,或者让自己的游戏角色更酷。

  在他看来,防沉迷系统还没有出来就已经过时了。

  厂商的应对

  相比之下,中国的防沉迷并不严格,比如韩国不但已经实行实名制上网,还因为韩国现在沦为世界上因为连续网游致死人数最高的国家,某韩国组织向政府提交法案,要求下个月开始实施限时3小时网游法令。

  该法案中规定,对违规的厂商建议罚款最高达1000万韩币,差不多8万元多人民币……并要求所有开发者在游戏客户端中加入,对18岁以下玩家3小时后自动退出的功能。

  不过,这并不严格的措施已经足以触动众多游戏厂商的神经,众多厂商已经开始进行战略调整以应对正在变得严酷的生存环境。

  首先是网游比较通行的“时长收费模式”正在被越来越多的厂商所抛弃,转而采用游戏免费,而销售道具的模式。

  甚至有网络游戏选择折中的办法,已经运营了4年的《魔力宝贝》将会同时采取时长收费和免费两种运营模式。

  据运营《魔力宝贝》的SE中国总经理陈朝勋介绍,在今后的《魔力宝贝》中将会以两种运营模式同时存在,并提供一个跨服务器的交流平台,在一定程度上满足不同玩家对于收费模式多样化的需求。

  相比之下,中国的厂商更加生活在一个缺乏监管的环境,而厂商们的道德水准更为低下。

  比如不少国内游戏厂商在网络游戏中变相赌博,某款名为《传奇XX》的游戏曾经以“开天牢”的形式,吸引玩家以现金购买点卡,进入某个特殊的游戏空间,在这个空间,玩家只要多出钱,就能多获得装备和物品。

  这完全背离了公平游戏的精神,完全是该厂商在业绩下滑时的“抢钱”行为,不少游戏玩家对此非常反感,当然,也使一些缺乏分辨能力青少年乐此不疲。

  记者就曾接触过一个在“开天牢”空间里一天就投入上百元的小学生玩家,他并没有意识到自己是在被动地参与一种赌博。

  这家厂商正是利用类似于这样的手段,短期内聚敛了大量财富,一度成为“首富”。

  对这样一个市场,如果没有政府监管,后果难以设想。

  事实上,这样的厂商还没有等到政府监管,防沉迷系统还没有正式执行,其业绩已经一落千丈,被大多数有头脑的消费者唾弃了。

  一项调查也显示,大多数网民对防沉迷系统都是支持的。
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