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AI(二):从聪明的搜索到会推理的智能体

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发表于 2026-2-17 06:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

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作者:微信文章
盲目搜索费时费力,如果加上约束条件能大幅提高搜索效率。常用的约束算法被称为CSP(约束满足问题),用“变量 + 值域 + 约束” 描述问题,用结构加速搜索。现实中常见的排课表、排考试;任务分配、资源分配;地图着色(相邻区域不同色)都是CSPCSP分为变量集合,值域集合及约束集合(变量取值约束)。结构化的约束有重大价值,能够提前检查冲突,提前终止节点,约束传播;从盲人过河变成摸着石头过河。约束的形式有很多种,如变量不同,变量不等式。CSP里的核心是约束传播,节点一致性保证单个变量满足一元约束,弧一致性满足XY的值域兼容性,删除大量冗余的值域,这个算法的核心是维护一个弧队列,反复检查、删值域,直到没有值可删。所以聪明的搜索常用的标准框架为:回溯搜索(DFS+ MRV(最少剩余值) + LCV(最少约束值) + 弧一致性(前向检查 / AC-3)。

有对手、有敌人、有对抗、有输赢的场景,需要用到博弈算法。在零和博弈,完美信息,确定性博弈的前提条件下,这类问题被称为博弈搜索。博弈算法的核心是α-β 剪枝,两个变量:α:MAX 当前能保证的最好值(下界)β:MIN 当前能保证的最好值(上界)。剪枝规则(最关键):MAX 层(如果当前值 ≥ β → 剪枝,直接返回)(MIN 不会让你拿到更好的);MIN 层(如果当前值 ≤ α → 剪枝,直接返回)(你已经有更好的选择了)。通过这种算法可以让搜索量指数级减少,象棋、围棋这类游戏 AI,离开 α-β 根本跑不动。在现实游戏中,不可能搜到终局,所以要加上深度限制,启发式评估函数这两个因子,组成经典AI棋类的框架。在alphaGo中就用到了经典的博弈树搜索,并做了工程化升级,用神经网络替代了手工评估函数,用蒙特卡洛树搜索 MCTS 替代了纯 α-β。

如何用形式化语言表示世界的知识?如何用推理规则从已知知识推出新知识?如何构建一个能用逻辑思考的智能体?能解决这三个问题,意味着AI有了思考和推理的能力,这也是大语言模型的立身之本。未了嫁接AI推理和语言世界,首先需要一套机器可以理解的形式语言,如原子命题(PQR简单事实),连接词(非,与,或,蕴含,等价),真值表,知识库KB等。推理的实践操作是,给定一个知识库,问命题是否为真?常用的方法有穷举真值表,推理规则等。在实际中,最经常用到的是归结推理。1.子句的合取,如(PQ) 等价于 (¬P Q)2.归结规则,A LB ¬L;可以推出:A B3.归结反证。反证法 + 归结 = 可靠 + 完备的命题逻辑推理。只要有解,归结一定能推出来。这是自动定理证明、逻辑编程语言、早期 AI 系统的基础。这种推理方法也有明显的局限性:表达能力太弱,只能说 “P / Q 假”,不能分对象、不能分个体。
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